Rabu, 13 September 2017

6 KUNCI INTERACTION DESIGN

Anggota Kelompok :

1. Dhea Widyana Putri
2. Fahsya Permana Putra
3. Fikri Harjo Yudhanto
4. Vivi Rizqia



1.      Visibility
Visibilitas menekankan menekankan kepada seluruh tombol maupun keterangan atau fitur dalam sebuah aplikasi yang jelas terlihat. Selain itu juga dalam pemberian icon atau keterangan sudah jelas.
Pada aplikasi game AOV, insteraksi desain visibility ini baik Karena seluruh tombol dan pemberian icon/keterangan jelas sehingga tidak membuat user kebingungan

2.      Feedback
Feedback menekankan kepada aplikasi untuk memberikan pengembalian atas dasar apa yang kita lakukan. Contoh ketika kita menekan tombol maka akan keluar bunyi dan lain sebagainya
Pada aplikasi yang kita teliti, feedback dari aplikasi terlihat sangat baik. Terdapat bunyi-bunyi yang disajikan tergantung tombol yang ditekan ataupun kejadian dalam aplikasi seperti berhasil membunuh dan mendapatkan item. Selain itu juga ketika karakter yang dimainkan user terbunuh maka handphone akan bergetar dan bersuara ‘you have been killed’.

3.      Constraint
Constraint memiliki arti batasan. Dalam key interaction terdapat tiga batasan yaitu logical, culture dan physical. Logical merupakan batasan yang bergantung pada logika seseorang. Culture berasal dari budaya atau kebiasaan dan physical batasan secara fisik.
Pada aplikasi yang kami teliti, constraint yang terdapat adalah :
                1.              Physical : untuk dapat memainkan game AOV dibutuhkan koneksi internet.
    2.              Logical : pada game AOV, untuk orang yang tidak biasa main game maka akan
                              kebingungan ketika melihat beberapa button. Contoh ketika   
                              berlangsungnya permainan muncul 2 button + disebelah kanan yang
                            tidak ada keterangan fungsinya.
               3.              Culture            : pada aplikasi yang diteliti, penggunaan icon seperti yang banyak  
                                                 orang
sepakati secara tidak sadar/cultural. Contoh seperti tanda tanya                                                   untuk help, keranjang untuk belanja, kotak harta karun sebagai hadiah                                                    dan lain sebagainya.
4.      Mapping
Mapping memiliki arti pemetaan. Jadi pada prinsip ini pemetaan yang dimiliki oleh aplikasi harus rapih dan tidak menyulitkan user dalam penggunaannya (tidak menimbulkan masalah)
Pada aplikasi yang kami teliti, seluruh tombol yang umumnya akan sering ditekan, mudah dijangkau. Tapi ada juga beberapa tombol yang mungkin agak sulit karena fungsinya agak minim ketika window game. Contoh pembukaan menu ketika permainan berlangsung.

5.      Consistency
Consistency memiliki artian bahwa ui yang digunakan memiliki konsistensi dari segi warna, letak, dan icon sehingga user tidak merasa bingung ketika pindah halaman
Aplikasi yang diteliti memiliki konsistensi yang sangat baik karena peletekannya tidak berubah-ubah dan memiliki dominasi warna yang sama. Gambar icon pun selalu sama tidak berbeda-beda. Tampilan hanya berbeda ketika masuk ke mode ulti pada hero. Ini untuk menentukan perbedaan skill pada hero

6.      Affordance
Affordance merupakan pembatasan-pembatasan yang ditetapkan sistem/objek agar pengguna dapat melakukan aksi dari reaksi. Affordance dibagi menjadi virtual affordance dan physical affordance.
Pada game ini diterapkan virtual affordance yaitu pemilihan karakter atau item menggunakan scroll.








Tidak ada komentar:

Posting Komentar