Welcome to My Blog. I'm Vivi Rizqia
Senin, 18 September 2017
Rabu, 13 September 2017
6 KUNCI INTERACTION DESIGN
Anggota Kelompok :
1. Dhea Widyana Putri
2. Fahsya Permana Putra
3. Fikri Harjo Yudhanto
4. Vivi Rizqia
1. Dhea Widyana Putri
2. Fahsya Permana Putra
3. Fikri Harjo Yudhanto
4. Vivi Rizqia
1.
Visibility
Visibilitas menekankan menekankan kepada seluruh
tombol maupun keterangan atau fitur dalam sebuah aplikasi yang jelas
terlihat. Selain itu juga dalam
pemberian icon atau keterangan sudah jelas.
Pada aplikasi game AOV, insteraksi desain
visibility ini baik Karena seluruh tombol dan pemberian icon/keterangan jelas
sehingga tidak membuat user kebingungan
2.
Feedback
Feedback menekankan kepada aplikasi untuk
memberikan pengembalian atas dasar apa yang kita lakukan. Contoh ketika kita menekan
tombol maka akan keluar bunyi dan lain sebagainya
Pada aplikasi yang kita teliti, feedback dari
aplikasi terlihat sangat baik. Terdapat bunyi-bunyi yang disajikan tergantung
tombol yang ditekan ataupun kejadian dalam aplikasi seperti berhasil
membunuh dan mendapatkan item. Selain itu juga ketika karakter yang dimainkan
user terbunuh maka handphone akan bergetar dan bersuara ‘you have been killed’.
3.
Constraint
Constraint memiliki arti batasan. Dalam key
interaction terdapat tiga batasan yaitu logical, culture dan physical. Logical
merupakan batasan yang bergantung pada logika seseorang. Culture berasal dari
budaya atau kebiasaan dan physical batasan secara fisik.
Pada aplikasi yang kami teliti, constraint yang terdapat adalah :
1.
Physical : untuk dapat
memainkan game AOV dibutuhkan koneksi internet.
2.
Logical : pada game AOV, untuk orang yang tidak biasa main game
maka akan
kebingungan ketika melihat beberapa button. Contoh ketika
berlangsungnya permainan muncul 2 button + disebelah kanan yang
tidak ada keterangan fungsinya.
kebingungan ketika melihat beberapa button. Contoh ketika
berlangsungnya permainan muncul 2 button + disebelah kanan yang
tidak ada keterangan fungsinya.
3.
Culture : pada aplikasi yang diteliti, penggunaan icon seperti
yang banyak
orang sepakati secara tidak sadar/cultural. Contoh seperti tanda tanya untuk help, keranjang untuk belanja, kotak harta karun sebagai hadiah dan lain sebagainya.
orang sepakati secara tidak sadar/cultural. Contoh seperti tanda tanya untuk help, keranjang untuk belanja, kotak harta karun sebagai hadiah dan lain sebagainya.
4.
Mapping
Mapping memiliki arti pemetaan. Jadi pada prinsip
ini pemetaan yang dimiliki oleh aplikasi harus rapih dan tidak menyulitkan user
dalam penggunaannya (tidak menimbulkan masalah)
Pada aplikasi yang kami teliti, seluruh tombol yang
umumnya akan sering ditekan, mudah dijangkau. Tapi ada juga beberapa tombol
yang mungkin agak sulit karena fungsinya agak minim ketika window game. Contoh
pembukaan menu ketika permainan berlangsung.
5.
Consistency
Consistency memiliki artian bahwa ui yang
digunakan memiliki konsistensi dari segi warna, letak, dan icon sehingga user
tidak merasa bingung ketika pindah halaman
Aplikasi yang diteliti memiliki konsistensi yang
sangat baik karena peletekannya tidak berubah-ubah dan memiliki dominasi warna
yang sama. Gambar icon pun selalu sama tidak berbeda-beda. Tampilan hanya
berbeda ketika masuk ke mode ulti pada hero. Ini untuk menentukan perbedaan
skill pada hero
6.
Affordance
Affordance merupakan pembatasan-pembatasan yang
ditetapkan sistem/objek agar pengguna dapat melakukan aksi dari reaksi.
Affordance dibagi menjadi virtual affordance dan physical affordance.
Pada game ini diterapkan virtual affordance yaitu
pemilihan karakter atau item menggunakan scroll.
Senin, 11 September 2017
Disusun Oleh :
Fahsya Permana Putra
Fikri Harjo Yudhanto
Dhea Widyana Putri
Vivi Rizqia
8 Golden Rules
1. Strive For Consistency
E-Commerce
Bukalapak menerapkan prinsip konsisten karena isi konten dari tampilannya tidak
berubah-ubah.
2. Enable Frequent User To Use Shortcurt
E-Commerce bukalapak telah menerapkan
prinsip enable frequent user to use shortcurt yang dapat membantu user
memudahkan dalam memilih menu-menu yang ada di Bukalapak seperti gambar dibawah
ini.
3. Offer Informative Feedback
E-Commerce Bukalapak memberikan
feedback ketika user telah memilih barang yang akan dibeli kemudian user
memilih menu “Tambahkan ke Keranjang”, maka Bukalapak memberikan feedback
sebagai berikut.
4. Design Dialogs To Yield Closure
E-Commerce
Bukalapak menerapkan prinsip “Design Dialog To Yield Closure”, yaitu
mengingatkan user bahwa proses transaksi belum selesai.
5.
Prevent Error
E-Commerce Bukalapak telah
menerapkan prinsip “Prevent Error”, yaitu mengingatkan user untuk mengisi email
yang aktif serta passwordnya mengandung minimal 4 karakter pada saat user
melakukan daftar akun.
6.
Permit Easy Reversal Of Action
E-Commerce Bukalapak tidak
menerapkan prinsip “Permit Easy Reversal Of Action” karena tidak ada button
untuk cancel atau back apabila user tidak ingin melanjutkan pemesanan barang.
7.
Support Internal Locus Of Control
E-Commerce Bukalapak menerapkan prinsip
“Support Internal Locus Of Control”,
yaitu menyediakan fasilitas untuk menambah alamat jika user ingin
mengirimkan barang ke alamat yang lain.
8.
Reduce Short Term Memory Load
Web bukalapak sudah menerapkan prinsip
“Reduce Short Term memory” karena user tidak perlu mengingat nomor tagihan
ketika user telah melakukan pembelian barang, nomor tagihan tersebut telah
dikirim melalui sms sehingga user tidak perlu membuka web
setiap kali user ingin melihat nomor tagihan tersebut.
16 Prinsip
1. Accesbility
Pada prinsip ini, ui yang diterapkan harus mampu diakses oleh seluruh
kalangan yang memang menjadi target.
Untuk website bukalapak.com, website mudah untuk diterapkan oleh
targetnya. Penggunaan icon, gambar, dan keterangan dari setiap tombol untuk
fungsionalitas sangat rinci dan jelas, juga pengelompokan menu mudah dipahami
2. Aesthetically
Pada prinsip ini, ui yang diterapkan harus mampu membuat mata pengguna
merasa nyaman dan tertarik
Untuk website bukalapak.com, website menggunakan beberapa icon, gambar
dan animasi sehingga membuat user merasa nyaman. Selain itu juga warna tampilan
yang digunakan selaras dan tidak terlalu banyak. Penggunaan warna juga tidak
terlalu tajam sehingga tidak menyakiti mata saat dibaca
3. Availability
Pada prinsip ini, website diharuskan selalu menampilkan menu default dari
website tersebut.
Pada aplikasi bukalapak.com, menu2 utama tidak pernah hilang selalu
diatas sehingga prinsip ini jelas dilaksanakan dengan baik.
4. Clarity
Pada prinsip ini, seluruh tulisan, keterangan ataupun icon harus terlihat
secara jelas. Prinsip
ini digunakan pada bukalapak.com, karena setiap icon yang digunakan benar-benar
mendeskripsikan fungsinya dengan baik. Penjelasan dan keterangan pun
menggunakan kata-kata yang baik dan efektif sehingga tidak memusingkan user
saat dibaca.
5. Compatibility
- User
Compatibility
Web ini sudah menerapkan user
compatibility karena dapat dimengerti oleh berbagai user.
- Task and job Compatibility
Web bukalapak ini struktur dan alirannya sudah sesuai dan memudahkan user pemula dalam menggunakannya.
Web bukalapak ini struktur dan alirannya sudah sesuai dan memudahkan user pemula dalam menggunakannya.
- Product Compatibility
Web
ini sudah menerapkan prinsip product compatibility dikarenakan produk-produk
disertai dengan gambar-gambar yang menarik beserta keterangan nya seperti nama,
harga, dll.
6. Configurability
Pada prinsip ini, dijelaskan bahwa user boleh mengkonfigurasi beberapa
hal dalam website.
Bukalapak.com tidak terlalu memberikan fasilitas ini ke user, tetapi
bukalapak.com memberikan fitur untuk mengkonfigurasi data diri dan foto profile
yang mungkin dapat membuat user betah untuk berlama-lama didalam aplikasi.
7. Consistency
Dalam prinsip ini, aplikasi ditekankan untuk dapat memberikan tampilan
yang konsisten. Pada bukalapak.com, tampilan dapat dibilang konsisten mulai
dari peletakan tombol dan juga penggunaan warna atau template ui. Dengan
konsistennya tampilan, user tidak merasa bingung saat pengoperasian aplikasi.
8. Control
Pada tahap ini, aplikasi ditekankan untuk dapat memberikan kontrol atas
semua yang ada di aplikasi.
Pada bukalapak.com, semua hal mampu dikontrol oleh user sehingga
memberikan kepuasan lebih kepada user.
9. Directness
Pada tahap ini, setiap aksi yang dilakukan oleh user harus terlihat
hasilnya. Pada
website bukalapak.com, setiap aksi sudah menghasilkan hasil yang langsung
terlihat oleh user. Seperti setiap tombol ketika di klik langsung menyambungkan
ke halaman lain atau ada tampilan yang keluar. Oleh karena itu, website ini
menggunakan prinsip ini
10. Efficiency
Pada prinsip ini, gerakan tangan user harus seminim mungkin. Pada website
bukalapak.com, tampilan yang dirancang sudah memiliki pengkategorian yang baik
sehingga gerakan tangan dan mata dari user tidak terlalu banyak atau
berlebihan. Oleh karena itu, website bukalapak.com menggunakan prinsip ini
dengan baik.
11. Familiarity
Pada prinsip ini, user interface pada website harus familiar sehingga
user tidak merasa bingung dan mudah memahami fungsionalitas dengan baik. Pada website yang kami
teliti, familiarity terjalin dengan baik karena tampilan menggunakan icon-icon
yang sudah sering kita lihat. Selain itu template yang digunakan pun sudah
sangat umum seperti menu-menu pengkategorian berada di atas kiri, menu login
dan register ada di sisi kanan, dll seperti ui yang telah digunakan web-web lain
sehingga sasaran dari prinsip ini terjalin dengan baik.
12. Flexibility
Web bukalapak sangat fleksibel digunakan untuk kalangan user dengan
pengetahuan maupun kebiasaan yang bervariasi.
13. Forgiveness
Forgiveness adalah sebuah prinsip dalam pembuatan ui di mana sistem harus
mampu memperingatkan segala tindakan user jika tindakan itu membahayakan.
Contohnya adalah jika kita ingin logout, harus ditanyakan terlebih dahulu oleh
sistem apakah kita yakin untuk di logout.
Pada website ini forgiveness terjalin dengan baik karena memang dari
website ini banyak sekali pemberitahuan dari sistem ke user sangat banyak.
14. Immersion
Web bukalapak sudah memenuhi prinsip
immersion karena begitu user mengakses halaman web, user langsung fokus pada
berbagai hal tentang bukalapak seperti produknya.
15. Obviousness
Obviousness adalah prinsip di mana fungsionalitas dapat mudah dipahami
oleh user melalui tampilannya.
Pada bukalapak.com, tampilan sangat membantu menjelaskan fungsionalitas
yang ada, seperti penambahan jumlah barang diberikan lambang +, ingin belanja
diberikan logo keranjang dan lain sebagainya.
16. Operability
Operability adalah prinsip yang mengharuskan sistem untuk mampu dengan
mudah dioperasikan oleh siapapun.
Pada website bukalapak.com, operability terjalin dengan baik karena aliran
tampilan yang pas. Selain itu juga menu-menu yang default tidak hilang jika
terscroll dan segala macamnya, sehingga mudah dioperasikan.
Jumat, 01 April 2016
1.Apa saja keyword yang terdapat dalam interface?
2.Apa saja keyword yang terdapat dalam abstract
class?
3.Bagaimana penggunaan abstract class?
Sebelum
lanjut ke materi, saya akan menjelaskan terlebih dahulu dari
pertanyaan-pertanyaan diatas.
1. Keyword yang terdapat dalam interface yaitu
abstract dan implements.
Nah,
setelah kita mengetahui apa saja keyword yang terdapat dalam interface kita
lanjut ke keyword yang terdapat dalam abstract class ya sesuai dengan
pertanyaan di nomer 2.
2. Keyword yang terdapat dalam abstract class yaitu keyword
abstract.
3.
•
Hanya class abstract yang memiliki
method abstract
•
Method abstract tidak memiliki tubuh
method(body)
•
Method abstract harus di override oleh
subclass
Untuk lebih jelasnya, saya akan menjelaskan materi
lengkapnya sesuai tema yaitu ”PERBEDAAN INTERFACE DENGAN ABSTRACT CLASS”.
ABSTRACT
CLASS
Abstract class merupakan suatu class yang terdapat
dalam java yang merupakan turunan dari class super ke sub class. Abstract class
juga merupakan class khusus dari inheritance. Suatu abstract class tidak dapat
diinstansiasi serta tidak dapat digunakan untuk membuat sebuah objek.
Sifat:
•
Dapat diturunkan ke dalam bentuk kelas
konkret
•
Dapat diturunkan ke kelas abstrak selanjutnya
•
menggunakan keyword abstract
INTERFACE
Mengapa kita membutuhkan suatu interface?
Interface dalam bahasa pemrograman java dapat
menjadi solusi dalam sebuah permasalahan. Dimana, sebuah interface dapat
menjadi pemecah masalah yang rumit serta interface mampu menjawab segala
kekurangan yang terdapat dalam
inheritance. Interface dapat menjawab semua kebutuhan kita karena sebuah
interface bersifat multiple.
Nah, ini dia
pengertiannya.
Interface adalah sekumpulan method yang hanya memuat
sturktur-struktur method saja, tipe datanya konstan(tetap) serta digunakan
untuk menyatakan spesifikasi fungsional dari beberapa kelas.
Cirri-ciri dari sebuah
interface:
1. Method interface
tidak mempunyai body method(tidak memiliki tubuh)
2. sebuah interface
tidak dapat membuat objek baru.
3. Sebuah interface
tidak memiliki kode impelementasi.
Aturan umum untuk
mendeklarasikan sebuah interface:
1. Modifier yang
digunakan hanyalah satu yaitu public.
2.
Mendeklarasikan sebuah variable dalam interface haruslah diberikan nilai karena
bersifat static final.
3. Menggunakan keywords
implements.
4. Sebuah class yang
mengimplements sebuah interface, harus meng-override method.
Setelah kita mengetahui Interface dan abstract class
secara detail. Selanjutnya saya akan menjelaskan perbedaan dari keduanya.
PERBEDAAN ABSTACT CLASS DAN
INTERFACE DALAM JAVA
Abstract
Class :
1. Suatu abstract class hanya dapat digunakan
sebagai superclass
2. Methodnya concrete
Interface :
1. Seluruh method haruslah method abstract
2. Tipe datanya konstan atau tetap.
abstract class AbstractClass
{
// Force Extending class to define this method
abstract protected String getValue();
abstract protected String prefixValue(String prefix);
// Common method
public void printOut() {
System.out.println( this.getValue() );
}
}
class ConcreteClass1 extends AbstractClass
{
protected String getValue() {
return "ConcreteClass1";
}
public String prefixValue(String prefix) {
return prefix + "ConcreteClass1";
}
}
class ConcreteClass2 extends AbstractClass
{
public String getValue() {
return "ConcreteClass2";
}
public String prefixValue(String prefix) {
return prefix + "ConcreteClass2";
}
}
class Main
{
public static void main(String args[]) {
ConcreteClass1 class1 = new ConcreteClass1();
class1.printOut();
System.out.println( class1.prefixValue("FOO_") );
ConcreteClass2 class2 = new ConcreteClass2();
class2.printOut();
System.out.println( class2.prefixValue("FOO_") );
}
}
Pengamatan1
:
1. Bolehkah ditambahkan body "{statement1;
statement1;}" pada method getValue ataupun method prefixValue pada class
abstract AbstractClass? Jelaskan!
Jawab : Diperbolehkan, karena penambahan statement1;
statement1; tidak mempengaruhi suatu
aturan yang dimiliki abstract class
aturan yang dimiliki abstract class
2. Kembalikan program seperti semula, jelaskan error
apa yang terjadi apabila method
getValue() pada class ConcreteClass1 di hapus!
getValue() pada class ConcreteClass1 di hapus!
Jawab : Concrete class tidak abstract dan tidak ada
suatu override class di concrete class yang
mampu meng extends abstarct class
mampu meng extends abstarct class
3. Kembalikan program seperti semula, selanjutnya
perhatikan perbedaan hak akses method getValue() di child class ConcreteClass1
dan ConcreteClass2! Jelaskan apa maksudnya!
Jawab : Di Concreteclass1 hak akses method getValue
merupakan suatu protected sedangkan hak
akses method getvalue di concreteclass2 merupakan suatu public
akses method getvalue di concreteclass2 merupakan suatu public
4. Buatlah abstract method yang bernama getValue2
pada class ConcreteClass1! Compile dan
mengapa terjadi error?
mengapa terjadi error?
Jawab : Suatu file yang tidak dapat mencapai hasil
akhir dan bersifat sementara
5. Ikuti soal nomor 4, silahkan ubah class
ConcreteClass1 menjadi abstract. Selajutnya jelaskan
mengapa terjadi error?
mengapa terjadi error?
Jawab : Suatu file dengan nama abstract tidak dapat
ditemukan pada file java
6. Dengan mengikuti struktur kode program di atas
serta ditambahkan satu abstract method bernama "gabung" TANPA
PARAMETER pada parent class, hasilkan output berikut.
interface Mobil
{
public void setMerk(String merk);
public String getMerk();
}
interface Mesin extends Mobil
{
public void setNoMesin(String nomor_mesin);
public String getNoMesin();
}
// This will work
class Mobil1 implements Mesin
{
private String merk, nomor_mesin;
public void setMerk(String merk){
this.merk = merk;
}
public String getMerk(){
return merk;
}
public void setNoMesin(String nomor_mesin){
this.nomor_mesin = nomor_mesin;
}
public String getNoMesin(){
return nomor_mesin;
}
}
// This will not work and result in a fatal error
class Mobil2 implements Mesin
{
private String nomor_mesin;
public void setNoMesin(String nomor_mesin){
this.nomor_mesin = nomor_mesin;
}
public String getNoMesin(){
return nomor_mesin;
}
}
class Main{
public static void main(String[] args){
Mobil1 m1 = new Mobil1();
m1.setMerk("Ford");
m1.setNoMesin("01010");
System.out.println( m1.getMerk() );
System.out.println( m1.getNoMesin() );
}
}
Pengamatan
2:
1.
Compile kode program diatas dan jelaskan sebab error yang terjadi!
Jawab
: Tidak ditemukannya simbol:
Mobil m1 = new mobill(); yang
berlokasi di class main
2. Tambahkan method yang diperlukan untuk mengatasi
error yang terjadi (No. 1)!
3. Perhatikan soal 1 (abstract) dan soal 2 ini
(interface) dan lakukan poin-poin berikut:
- Apa
yang terjadi apabila ditambahkan method biasa yang mengandung body
"{}" pada
interface Mobil? Jelaskan!
interface Mobil? Jelaskan!
-
Jelaskan perbedaan body program antara class abstract dan interface!
jawab
:
pada abstract class tidak
terdapat badn method namun hanya mendeklarasikan isi
methodnya saja, sedangkan pada interface, interface tidak mempunyai statement serta
memiliki method yang kosong.
methodnya saja, sedangkan pada interface, interface tidak mempunyai statement serta
memiliki method yang kosong.
-
Jelaskan perbedaan penggunaan extends antara soal 1 dan soal 2!
Langganan:
Postingan (Atom)